这种模式使得超级细胞公司内部存在着各种不同的想法和思维,激发出极大的活力,由于各个细胞的风格不同,使得整个公司既不会受困于某一种游戏类型,也不会局限于某一种玩法,细胞之间互相竞争也一起对外。
每个细胞开发出来的游戏,都会受到其他细胞的审视和评判,如果能侥幸得到大部分细胞的赞同,才会登陆一些国家的游戏商店进行测试发布,再基于数据表现和玩家反馈来决定是否继续运营。
不过这并不是超级细胞最厉害的地方,如果单单是分成小团队就能成功,那成功也未免太简单了。
这些小的细胞团队就算再厉害,也不可能单凭几个人就完成从研发到市场验证到迭代升级到淘汰或者投放的一系列流程,真正支撑他们有这么大底气的是超级细胞另一个独创的架构中台
看过了超级细胞的中台设计,李睿才意识到,他这次来芬兰最大的收获并不是部落冲突,而是中台架构。
这套理论说穿了其实很简单。
超级细胞旗下的团队虽然多,游戏的设计玩法也不一样,但最基础的技术层面上比如支付、比如网络、比如物理引擎。再比如各种程序开发工具都是统一的。
于是超级细胞将游戏开发过程中能够用到的通用性游戏素材、引擎、人物模型全部集成到一个平台上,同时研发出了很多通用性工具和框架,构建了一个涵盖前端和后端的中台。
超级细胞利用中台将开发工具给所有团队,这样每个团队在开启一个新项目时,不需要从零开始的搭建游戏框架,而是可以利用中台的资源,以一种拼搭积木的方式来完成游戏开发。
正是因为有中台的支持,超级细胞的每一个细胞才能快速灵活的运作,也才能在七十几个人的基础上,能够同时开发七款游戏
李睿觉得,这种模式完全可以借鉴到星瑞去
星瑞的生态系统里,就缺少这么一个承前启后,承上启下的中继站。
部落冲突是手游史上最传奇的游戏之一,具体成绩就不水了。
超级细胞在多年的寂寂无名和失败之后,靠着卡通农场获得了初步的成功,但部落冲突才是把他们送上手游史上最成功游戏公司之一行列的伟大作品。
这将是一款每年给超级细胞带来十几亿镁元收入的超级手游,兴睿游戏作为超级细胞的最大股东,由此获得的收益自然也满坑满谷。
李睿按捺住心中的激动,微笑道“部落冲突听起来是个不错的名字,具体是款什么样的游戏”
潘纳宁道“我们已经做出了一个测试版本,请跟我来。”
随着程序员的演示,李睿可以确定,他看到的就是未来的部落冲突,尽管在一些画面和细节上还有不同,却展现出了霸榜游戏的潜质。
潘纳宁道“这是一款玩法很独特的战略游戏,我们通过设计让玩家很容易上手,又能长期感受到游戏的快乐。其中还包含有刺激玩家们竞争的v玩法。我们相信这款游戏既能吸引休闲玩家,让他们在休闲时间享受几分钟的轻松快乐,也能够吸引很多核心玩家参与竞争,为荣誉和胜利而绞尽脑汁的奋战。我们甚至已经考虑,未来为游戏设计一些比赛,来吸引更多的新用户群体。”
李睿频频点头。
他知道潘纳宁不是在吹牛,超级细胞确实做到了,部落冲突将会是一款划时代的游戏,这个划时代不仅仅指的是游戏的设计和内容,也指的是开创了一种手游竞技的先河,当然还包括赚钱能力。
李