想要成为爆款,得让玩家持续有新鲜感,保持更多的在线时长。
大部分爆款游戏都是通过不断更新内容来维持玩家的热情。
糖块传奇在过去一年里数十次更新,每次更新都会带来新的关卡,每一个新关卡诞生都会让玩家产生继续通关的渴望。
保卫番茄也是同样的套路,玩家玩腻旧关卡,更新带来新关卡,玩家冲击新关卡,循环反复。
但如果认为两款游戏都只是靠更新内容来吸引玩家,那就错了。
内容更新的同时,游戏的玩法非常丰富。
糖块传奇就有限时,限步骤,消除目标等多种通关目标,还有最少步数比拼,最快通关,多人合作,双人竞赛等各种竞赛要素,这些要素组合起来,会产生多种通关策略,玩家通关之后往往会感觉意犹未尽,再去尝试其他的过关方法,这样一来不但丰富了玩法,也加大了关卡的可玩性。
保卫番茄更是通过增加新武器新元素新怪物以及提升难度的方法,吸引玩家不断挑战极限,从而达到增加玩法厚度的目的。
大家看到奇迹逃亡的第一眼,下意识的把它和蜀都工作室的两款游戏做了比较,得出的结论就是玩法太单一了。
可是看了孙亚勋和赵娜的演示之后,这些游戏圈的资深人士立刻意识到,它们根本是两种不同风格的游戏,根本没有放在一起比较的必要。
和糖块传奇保卫番茄的追求通关不同,奇迹逃亡的玩家从一开始就注定会失败,区别是在失败之前能达到什么样的成就。
看起来非常简单的机制,很容易学会的操作,蕴藏着非常高的对于反应和技巧的要求,这种自虐型的游戏最终不是以通关而是以高分为目的,不断打破之前的纪录获得新的高分或者比其他人获得更高的分数才是游戏动机,随着分数提高难度不断增加紧张感不断增强,带来的紧张刺激的乐趣时刻刺激着玩家的竞争欲望。
这类游戏之前不是没有,去年岛国的万代南梦宫公司就发行了一款名为黑暗之魂的游戏,以难度高,剧情复杂,虐待玩家而著称,玩家明明不断被游戏里的大小怪物虐待,一次次想要砸掉手柄,却反而一次次的重新开始游玩,就是咽不下那口气
再过几年游戏市场上会涌现出不少类似的游戏,比如血源诅咒,比如只狼,比如艾尔登法环,它们都是受到了黑暗之魂的影响,所以有一个共同的称呼叫做“魂类游戏”。
奇迹逃亡其实也是一种魂类游戏,看起来简单的模式却包含了极高的技术要求,利用玩家的失败激发好胜心而一次次挑战。
不同的反馈机制,带来不同的游玩感受,也带来不同的爽感。
如果说糖块传奇和保卫番茄是用成功给玩家以成就感,奇迹逃亡则是用失败来激励玩家。
手段不同,结果一样。
内行看门道,外行看热闹,当行内人都开始琢磨这种游戏模式时,网友们的意见也逆转了。
喜欢春芋的佩佩什么时候上线啊,我的手指已经解渴难耐了
见姬行式我感觉我能跑两万米
天真浪漫的黑崎一心老子号称燕州加藤鹰,这游戏我玩定了
喜欢编曲键盘的刘高妻别废话了,快点上线吧,还是这种猛男游戏比较适合我
赵娜演示完毕,孙亚勋接过手机道“感谢我们的代言人跑出了这么好的成绩,请大家记住这个成绩奇迹逃亡上线的头一周,所有超过这个纪录的玩家,都会获得我们赠送的典藏皮肤”
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