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48、第 48 关(4/4)
式通过了,开发进程继续往前推进,策划写方案,程序做功能,美术画图建模型。

    这一年中旬,龙总召集项目组,开了个先期会议,主要是听各组负责人报告开发进度。

    由于程序和美术都要跟着策划走,主要发言人还是策划组。

    老策划准备了一大堆材料,从前期的市场调查、可行性分析到未来的构想与展望,在投影光屏上排了一长串,字体小如蚊蝇,堪称密恐噩梦。

    听完报告,龙总没有急着表态,转而去问歌斐“你怎么想”

    龙总向来慧眼如炬,每句话都不是空穴来风歌斐的确有些不同的想法。

    歌斐这些日子翻了不少游戏相关的资料,学到了很多,也意识到一个很重要的问题。

    这个问题一直存在在魔芋试玩deo30的时候,或者更早,在他还在为方舟的版本更新每天发愁的时候。

    俗话说,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,戏剧是如此,游戏也是如此。

    每名玩家都是不同的个体,思维模式不同、兴趣不同、习惯不同、素质和能力不同,看到的游戏也不一样。

    为了调和这种矛盾,游戏开发者可谓是煞费苦心。策划们反复揣摩、提前规划,懒点的直接上图文教程,细致点的把教程揉碎塞进剧情或是任务说明里,想尽办法推着玩家照着他们设定好的模式走。

    简而言之策划在手把手教玩家如何玩游戏。

    这办法优点很明显简洁,省事,所有完美的设计都能被发现,也不容易出现什么意料之外的bug。

    可缺点也在所难免条条框框多,自由度低,并且永远都做不到让所有玩家都满意。

    要知道,全息游戏的最终目的是解放想象,提高玩家的精神力。在这种情况下还按着玩家脑袋做事,告诉玩家应该做什么、不应该做什么,那未免也太没劲了。

    要歌斐来看,想整就整个大活

    歌斐整理好思路,开口说了“我觉得,那些个分析都没有用,大体的方案也可以推翻。”

    他一挥手,光屏上的资料悉数消失,取而代之的是美术组刚画出来的新游戏地图。

    他把地图抓过来,合拢双手,再松开手指时,原本是平面的地图团成了球,在他指尖缓慢旋转,乍看像个缩小版的地球。

    “从头开始,逆转一下思路。”他说,“不由我们做游戏给玩家玩,而是让玩家们自己做一个自己想玩的游戏。”

    作者有话要说  歌斐总有人骂我狗策划,就应该让玩家来当策划,让他们自己骂自己bhi

    从这部分开始就是一个真创新的全息游戏啦,如果有小可爱觉得哪些设定考虑不周,随时可以在评论区提。当然,如果有想看的内容也可以说

    我们一起来做一个大家都想玩儿的游戏呀

    感谢投出地雷的小天使淼淼 2个;玄幽幽、某葱、oy 1个;

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