“所以你们最近的游戏都不好玩。”
阿兰皱着眉头想了想,感觉邱玉说的没错。
随后,他又念了很多评论,高卢人特有的夸张和浪漫在此刻展现的淋漓尽致,让邱玉听了都觉得对方的彩虹屁一点都不重样。
但不得不说,听到别国的人夸奖本国的制作人,还是有点爽的。
在念完之后,阿兰坏笑着说道“如何,选择这样的人当对手,是不是压力很大啊。”
“是有,但没事。”邱玉活动着手指说道,“方城工作室的游戏以拟真和大体量著称,游戏的玩法很多,并且有一个完整且详实的世界观打底。而且他们的程序实力出色,应该有自己的引擎并可以不断的复用各种材料,所以才能出的又快又好。”
“那你呢,你觉得自己有什么优势呢”阿兰问道。
“重复。”
“这个啊”
重复在游戏里并不是一个坏的设计,相反,很多设计师都会有意的让游戏可以重复游玩,用相同的游戏行为增加游戏时间,但又可以让玩的愉快。
难度上的提升、数值上的提升、关键节点的反馈,各种怪物强度的负反馈,这些都是重复设计中需要注意的事项。
暗黑破坏神2就是重复类游戏的代表作,这类游戏又被称为刷刷刷游戏,每一个环节的进步都会让游戏的感受产生量变,进而质变。
邱玉之前在天翼的小游戏部已经培养了相关的能力,而他设计的游戏也会以重复为卖点,从而产生独属于他的特色。
让阿兰继续帮自己设计音乐,邱玉继续方城工作室的相关报道。
一边看,他一边思考,不管怎么想都感觉对方强的离谱,居然敢用这种方式宣传。
不过重新思考,他感觉这次的宣传效果应该是一个巧合。
老王说游戏最近的人气是一个契机,三款游戏相同的世界观是一个导火索,偶然被发现的彩蛋点燃了这一切,然后在种种巧合下瞬间引爆了舆论,甚至让国外知晓了这件事。
对方只是随心所欲的做着游戏,哪怕没有这件事,游戏本身的素质也足够让它们成为话题之作了。
而就是这样,邱玉才能感受到其中的恐怖。
这表明,方城工作室哪怕随便做游戏,每一款游戏中都蕴含着极强的话题性,这种信手拈来的话题感会随着游戏的增多而不断的变多。
而将玩家的习惯养成后,每出一款游戏,玩家都会下意识的寻找彩蛋,寻找跟之前游戏的联系,从而让自家的游戏产生联动效应。
“方城工作室,果然不同寻常啊。”
感慨了一声,邱玉发现自己的手开始颤抖。
不是因为害怕,而是因为兴奋。
对方的联动手法并没有让他畏惧,反而让他获得了一些新的感悟,他会开始思考如何在游戏中增添新的爆点,让他的游戏在面世后可以自发传播。
活动了一下发酸的手指,邱玉开始继续敲键盘。
在外界一片赞誉声中,方城正在自己的工作室里,困惑的看着屏幕。
令人惊喜万分的联动方式。
从畅销到爆款,他只用了三款游戏。
方城工作室的出圈意味着什么
在面对游戏圈开放的消息时,方城工作室给出了怎样的答卷
一一看过去,方城产生了一个疑问