她从裤子里掏出来两块巧克力幸好她有随身带点食物的习惯。
在山穷水尽的时候可以稍微补充力。
“就假定投放位置是未知,赌一把,我运气也不差,刚好距离出口不算远。”
这样就确定了,就用奥尔算法。
奥尔算法可以确定通往出口的最短路线。
当然这个最短不是指时间最短,而是说如果最短路线需要经过五个节点,那她一定可以在探索的第五个阶段发现它。
她四处看了看,从地上捡起来一块石头,在石壁上划了一道,确定能留下痕迹,满意的收了起来。
在走到这条通道的尽头的节点处,在墙壁上画了一个标记。
这条节点总共有三条枝,根据奥尔算法,她会探索这三条枝,探索仅止于下一个节点之前,然后原路返回,做好探索边际。
遇到死胡同或者转到原点的枝都要标记为死路。
第二阶段的探索任务会到从原点开始的第二个的节点,沿着每一条非死路的枝走到新的节点,从这个新的节点探索每一条由此辐射出去的枝。
为表示和第一阶段探索的区别,标记符号也要区分开,防止找不到回去的路。
以此类推。
乔黎手腕上的表已经罢工了,三根针都停止了转动,可她刚刚走路的时候,在心里默数了数字,这些通道长短不一,长的通道从这个节点走到另一个节点大概需要1分钟,短的通道十秒钟就可以走完。
假设每一条枝都需要1分钟,在探索的的第五阶段,探索的枝就多达480个,就需要129个小时,她不吃不喝只探索体力肯定无法支撑这个时间,假设这是一个游戏,她这才入游戏,第一个游戏,不可能设置死局,不然游戏还有谁能玩所以这个游戏必定不会让她体力耗尽也无法走出。考虑到大部分的通道探索比一分钟短,而且每一个节点不可能都是五个枝,有多有少,这个129小时可以稍微缩短一点,可是她不可能不休息,这个时间其实相差不会太大。
所以如果迷宫内没有补给,她探索的阶段大部分最高只会是五。
探索节点是数量每增长一个,难度耗费就是指数级别的,所以就算是大部分的通道探索比一分钟短,也不可能是六,不然她走到地老天荒也走不出去。
如果超过了六,那她可以考虑另一个可能出口不一定是在迷宫尽头,可能是在迷宫的某一处,完成条件就可达成。
就像是米诺陶迷宫,斩杀位于迷宫深处的怪物
她一边漫无目的的想,一边眯着眼睛打量仔细打量石壁,虽然是用石头堆起来的,可连接处极为光滑,根本没有落脚之处,而且将近三米,直接断绝了她想爬上石壁俯瞰迷宫的念头。
不过虽如此,如此寂静当中,不抽空想点事情实在对不起此处的寂静,尤其是对乔黎这种大脑每时每刻都特别活跃的人来说。
“神话里著名的困住米诺陶的迷宫,可以追溯到迷宫这个词起源的埃及迷宫,带着香艳气息的迷宫罗莎蒙德的闺房,现在有名的十大植物迷宫,凡尔赛迷宫,还有澳洲的3d探险迷宫,还有游戏里的迷宫”
作为一个时时刻刻苦恼自己精力无处发泄的人,乔黎尝试过各种东西,涉猎极广,到现在为止,还有沉迷电子游戏的趋势在现代的rg游戏中,迷宫都成了标配了,那些只有传说没有具体结构的迷宫传说还好,曾经走过的游戏迷宫图都要一一浮现在她脑中了。
“这里居然有个雕像。”