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第64章 第 64 关(1/3)
    其实吧,在方舟创世纪里,友伤即玩家会因同队其他玩家的攻击受到伤害,能够像殴打敌人一样痛击队友是一直存在的。

    就连休闲养生的斗地主都允许同为农民阵营的两名牌手互坑,这年头,只要涉及到v,已经没有游戏不存在友伤了。

    这种设计既是为了真实性,顺便防止玩家们滥用机制干出各种各样的骚操作比如让队友站出去吸引敌人的火力,自己则躲在队友后面进行一波输出;也是为了维护游戏环境。

    毕竟不是所有玩家素质都很高,某些坏家伙会在组队时干出损人不利己的事,破坏他人游戏体验。友伤的设定让正常游戏的玩家能够及时对恶意行为做出反抗,不至于一直忍气吞声受欺负,也减轻官方客服处理投诉的工作压力。

    出于惯例和种种综合因素考虑,歌斐在游戏中保留了友伤的设定。

    但是他低估了全息游戏的特殊性,以及绝大多数人类在现实生活中的废宅属性。

    最开始的时候,友伤跟正常伤害取同等值。那段时间,游戏里死在队友手下的玩家比死在怪物嘴下爪下的还多。

    为了防止被己方误伤,t位玩家们除了手上拿盾,背后还得背个盾挡远程队友的箭和投掷物,再穿上厚实的臂甲、胸甲和头盔挡近战队友的刀和锤,整个人从头武装到脚,打扮成行走的铁桶。

    歌斐就真的很费解。

    远程打偏尚且情有可原,虽然小助手辅助瞄准功能,但有些人就是无论如何都射不准。况且即使箭法足够好,遇上会随机移动躲避伤害的怪物,混战过程中误伤也在所难免。

    但是,近战为什么还会打偏站在跟前都能砍歪来

    这大概就是玩家界的生物多样性吧。

    出于普通人的角度,还能吐槽上一句“菜成这样就别打游戏了,伤害别人也伤害自己,不如去找个班上”。但出于游戏系统和游戏公司的角度,歌斐和项目组成员没法劝菜鸟玩家趁早退游,只能捏着鼻子帮他们想办法。

    最终,游戏里新加了一个误伤容错值设定,如果只是偶然的一下不小心打到队友身上,也就是短时间内的单次伤害,将不会计算伤害值。

    针对那些实在手残还非想玩的玩家,游戏还支持全辅助战斗,开启该模式后,玩家只需要指定目标,小助手会帮忙调整准星,让命中率达到百分之八十。不过,辅助战斗命中率最高也就百分之八十,没有暴击,并且存在攻击力衰减,算下来伤害输出只能达到手操的一半很低,但毕竟都是自瞄了,如果伤害跟纯手操一样,谁还愿意辛辛苦苦手动操作啊

    除此之外,当玩家处于手动操作模式,而瞄准对象是队友时,小助手会发出红光,附带“请确认攻击目标”的语音提醒。

    补丁更新后,友伤现象得到了极大改善。

    不排除是热爱搞事的内鬼没法再用哎呀手滑啦的借口痛击队友的原因。

    不管怎么样,水深火热的t位玩家终于摆脱了不得不一面防敌人一面防队友的悲惨命运。

    然而,好景不长,魔法出现了。

    将来开放附魔和炼金功能后,玩家们就能把魔法和物攻结合起来,做出带元素属性的物理系武器。不过现阶段,魔法暂时还只是纯粹的魔法,用着西幻rg中的传统设定纯粹的元素之力,不受物理防御的限制,伤害是长效的、多段性的。

    简单来说,一颗火球砸到身上,不仅会受到砸那一下的大额伤害,还可能陷入灼烧状态,在身上着的火熄灭之前持续掉血。

    游戏的误伤容错机制只能防住挨砸的一下,而防不住后续的debuff。

    如果玩家本就承受了部分
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