“索玛城的刻板印象是暴力吓人,电锯杀人狂先放放,得把印象改一下先。”
顾茗对着面板自言自语,发挥玩某森和某世界的主观能动性,先捏了一个门诊大厅出来,然后在周围围了一圈收费处、挂号处、取药处的窗口。
在门诊大厅两侧,分别是两条走廊,顾茗在其中一条上设置了护士站,周围的房间都设置成病房的样子。
另一条走廊,顾茗将之布置成诊断区域,每个房间的门前都悬挂着例如“内科、外科、耳鼻喉科”之类的牌子,看着挺像那么回事的。
格局弄完,接下来就是细节设定,顾茗回忆着自己曾见过的大小医院,贴心地设置了“问询台、休息长椅、盆栽植物”等配件。
就跟玩游戏一样,这些配件都以3d图形的样子出现在配件列表,有些是免费的,有些则需要付出惊吓值,顾茗仔细观察了一下,很快总结出规律。
凡是医院内原本就会有的东西,几乎都是免费的,偶尔有需要收费的也是1、2点惊吓值就可解锁,解锁后依旧可以免费使用。
但若是医院内没有的东西,就要从总的惊吓数据库里调用,以前解锁的也就算了,若是没解锁,就要花费更多的点数才能使用。
顾茗猜这大概是因为“场景不符”的原因,在医院场景里解锁“屠夫染血的桌案”需要10点惊吓值,但解锁“染血的手术台”则只需要1点即可。
这就是个猜测,暂时没太多例子可佐证,顾茗将这件事先丢到一边,先捡着医院内该有的东西配备。
这些物品往往有好几种形态,比如桌子的材质可选木头、铁艺、或者石头之类,形态也可以是完好、残破或者血迹斑斑,总之可选择和贴图的东西太多,光是调整这些就用了顾茗两个多小时。
细节决定成败,这句话放哪里都一样,越是优秀的游戏和影视剧,越会在细节处给玩家和观众以惊喜。
这种效果会产生的正面作用绝对不是11等于2那么简单,顾茗玩过的游戏也不少,非常了解这种感受。
“终于完成了幸亏这面板能调,不然脖子和腰又完了。”
顾茗斜躺在床上,看着悬浮在自己面前随时可调角度的面板,发出社畜可以躺着干活的幸福感叹。
基础环境搭建完成,下一步就是设定内核,顾茗决定先抽卡,根据卡片内容调整她构思的吓人内容。
庆典结束之后,依旧有惊吓值陆陆续续进账,按照陆夜白的解释,就是质量良好,玩家们给予好评,在智脑那边提高权重,自动增加谋杀小巷出现的次数,从而让更多的人玩到。
这是一个良性循环,大家对此喜闻乐见,民众们增加了对顾茗的信任和敬仰,她自己则很高兴离吃上“一荤一素一汤”的套餐又近了一步。
卡池内的可抽次数现在为3,顾茗决定试试手气,尝过之前卡片甜头,她总觉得不加入卡片效果仿佛少点什么。
抽卡当然不能就这么躺着抽,对卡池大神太不恭敬,顾茗翻身跃起跑去盥洗室洗手洗脸,虔诚祷告,最后才将手探入虚拟卡池,在仿佛宇宙银河般璀璨的卡池中捞了3颗星星出来。
星星出来之后,自动转化为顾茗见过的卡片式样,3张都是特效卡,一张是时光新旧交替,一张是闪烁频闪,还有一张是黑暗吞噬。
“哎呦,我这小红手,想什么来什么啊”
在看完这些卡片的描述后,顾茗的脑海里就接连蹦出好几种经典搭配方