游戏的本质是体验完全不同的人生,并且在一个相对公平的环境下线性成长,其中比较吸引人的部分,是角色的行动都能立刻得到反馈。
比如,玩家在游戏中完成任务或战斗时,会立即获得经验值、装备或技能提升。
这种即时反馈机制让玩家能够清晰地看到自己在游戏中的进步,从而获得成就感和满足感。
此外,游戏中的社交互动、团队合作以及各种挑战和冒险,都能让玩家体验到现实生活中难以获得的乐趣和刺激。
即时反馈加上不断成长的机制,是游戏吸引玩家的重要因素之一,它让玩家能够在虚拟世界中迅速适应并找到自己的角色定位,同时通过不断的努力和探索,体验到不同于现实生活的多彩人生。
游戏中的各种奖励和成就,也激励着玩家持续投入,享受游戏带来的乐趣和成就感。
然而,对于刘嚣来说,尽管包华描述的游戏听起来很吸引人,但他似乎仍然缺乏足够的兴趣和动力去尝试。
这可能是因为他已经有过太多极端的体验,上天入地,风火雷电,尸山血海,万里群潮,哪一个场面不比游戏里刺激。
也算是成长的代价吧,一样一样,一件一件,那些过去的自己曾经无限痴迷的事物,都渐渐失去了色彩。
在游戏本身的介绍之外,百灵又补充了一些信息。
其实一些主流替身游戏的背后,并不是什么游戏厂商,而是天庭本身。
量子脉动网络成型后,数以亿计的人开始宅在家中,之后又经历了仿生人伴侣长达一年多的洗礼,最终的结果,就是出现了终日宅在家中的颓废一族,这一族群数量极其庞大,对任何劳作都没有兴趣,几乎成了社会的蛀虫和负担。
为了激活这些人的生产力,于是就有了将虚拟与现实结合的替身游戏。
这些人日以继夜的控制着仿生机器人,在火星,在深海,在荒原,在舰船,在太空从事着各种工作,完成各样任务,同时,也获得更多金钱。
别看颓废一族自身懒惰,但控制起替身来绝对不含糊,每天哪怕只是躺在床上,也照样能完成极端环境下的艰巨任务。
所得到财富,他们还会不断升级改造自己的仿生人,以追求接手更高难度的任务。
除了工作之外,天庭还建立了多个不同风格的替身城市,目的就是让整个游戏更加完整,工作之余,也有社交。
虽说游戏确实让颓废一族产生了价值,但对于替身的过分依赖,还是让这些人渐渐失去了本尊的生活能力,产生了两种典型性心理疾病。
一种叫自厌症,患上这种病的人们十分厌恶自己原本的身体和生活环境,极度自卑,几乎丧失了面对面的社交能力,全天的运动不超过50步。
另一种称为迷乱症,由于意识长时间操控仿生机械人,造成这类患者间歇性出现无法分辨虚拟与现实,以至于做出一些高危操作,比如纵身从高空跃下,伸手去触摸火焰,重拳击打坚硬物体等等。
每个时代,总会有其特色。
就好比曾经的地球,因为有了cs和163拨号上网,于是有了网吧一族,因为有了智能手机和4g信号,于是有了低头一族,有好有坏,不可能追求极致。
包华还想再展开其他话题,但被刘嚣叫停了。
太多不熟悉的领域,听多了,反而觉得乱。
嘱咐他们小夫妻该干嘛干嘛,不用因为自己回来一趟搞的鸡