开发微光的同时,crybaby发行了dc,也开了创意工坊,星月湖畔也做了春、夏、秋、冬四个dc,评价很高,收入丰富。这一年, 星月湖畔还收割多个游戏奖项。真正的名利双收。
但工作室没能扩大,因为所有的精力、所有的金钱都用来打造微光。顾君心头一次体会了什么叫做烧钱。
微光从立项到发行, 中间几经波折。
做好的人物建模最后推倒重来, 反复了三次。建模推倒重做,因为初版比较卡通, 第二版女主很真实可又太漂亮。她探病看望顾爱后, 调整了人物的脸, 将女主往糙里修改,形象更加的硬朗, 突出一个真实感。
动作系统也经过返工, 顾君心斥巨资采购光学动作捕捉系统, 请专业的动作演员, 请专家指导,力求动作做得自然、流畅、漂亮,竟可能的真实。如今主流游戏都开始启用动作捕捉, 但国内还无人尝试。顾君心既然尝试这个类型,就要跟上主流的脚步。
当然,这些都不是最麻烦的, 最令顾君心头疼,造成微光差点跳票延迟的一次大修改,是从根本上改了微光的世界观。所有设定回炉重造,还重新加入许多角色、野怪的建模。
微光原本的设定很贴近现实,剧情比较单一。女子空降兵跳伞降落在一个荒岛独自执行任务,如此简单就能概括。
动作射击类游戏,是让人玩的,而非让人看cg电影。顾君心认为剧情无所谓,微光的卖点是动作与射击相结合的游戏模式,是游戏中各种新鲜的、独创的机制。她没想弄得太复杂。
但陆行舟一直在建议,他认为顾君心胆子应该再大一点。
“目前的世界观很小,游戏架构不够宏大,角色不够丰富,势力比较少。”陆行舟分析“这样作出来的联系对战,对抗性不够,就比较鸡肋。”
动作、设计类游戏中,多人联机对抗竞技的游戏别人基本做到了天花板级别。想要在一众神级竞品中脱颖而出,就必须要出新,必须与众不同,否则你打不过神坛上的竞品。
对他个人来说,他希望出手的都是精品,联机对战作出来若是可有可无,那还不如不做。
顾君心反复思考,最后就真的就推倒重来。
微光从一个现实向的故事改成海外流行的末日废土设定,空降兵简单的做任务模式加入一条清晰明了带着悬疑色彩的主线,剧情进行多次强化。
顾君心加入各方势力,制造了地球末日的外星主宰,变异的人、兽、植物,外星人扶持的新政府势力,新宗教,原始宗教以及女主所在的反抗军组织等势力。这么多角色设计建模,都要补上动作设计、战斗设计。
顾君心煎熬了一个月才弄好,都作出来了,不好好利用就是亏。于是,她再肝了一下,就这这些角色开辟了近百挑小支线剧情来丰富世界观,深化主题。
最终拿出来的结果,微光成了一部讲述绝境中幸存者人性挣扎,讨论为了生存是屈服还是反抗的游戏。
深刻的剧情,复杂的世界观设定,众多的角色、势力,微光的容量却依旧控制在10gb之内,甚至比加了dc的星月湖畔还要小。
游戏故事内容发生在荒岛,整个游戏就只有一张荒岛地图,其中分成不同的场景。顾君心变着花样利用,每个建筑物,每个地点都有发挥它的作用。
其他地图也有。陆行舟为联机系统,开发了新的地图,这也是联机系统一大卖点,能玩出的花样许多的花样。
顾君心想,如果微光卖的好,那这些现成的地图就能利用起来出剧情dc。也