峡谷在逃鼹鼠“说的也是,都不用5000银,3000银扫50件装备妥妥的,哎,惹不起惹不起。”
夜十“难受,要是有银行就好了,我直接分期买一套动力装甲,再来一把满配 14自动步枪。”
方长“做梦还是你在行。”
其实不管怎么分,这场仗打下来肯定都是怎么也不亏的。
次他们面对的不过是一支由十夫长率领的小队,平均分到每个人手的收益都在10银币以。
这次团灭了整整5个队不说,连对方的据点都给干翻了。
不给个五六十银币、百八十贡献说的过去吗
最少也得五十银币,不能再少了
峡谷在逃鼹鼠“话说都没人好奇吗马要开b2层了你们觉得那里会有什么”
夜十“我预感会有一次大,应该是aha05版本。”
方长“听君一席话,如听一席话。”
老白“这预感但凡有点用,也不至于一点用都没有。”
夜十“淦那你们倒是分析一下啊”
方长“我直接说结论吧,预计下一阶段的会侧重两个方向。一个是游戏本身的系统,另一个是游戏的内容。”
峡谷在逃鼹鼠“方长大大怎么说”
这声大大叫的方长很是满意,目前论坛里人气最高的两位技术流玩家,一个是他自己,另一个就是鼹鼠了。
被这么一拍马屁,他连打字的速度都快了不少。
“先说游戏系统本身吧,之前论坛关于开发更简易的属性界面的呼声一直很高。但其实你们新来的可能都不知道,这游戏最开始别说连属性界面了,甚至连等级设定都没有,真实到所有元素全靠自己摸索”
“但很快,我们发现每个玩家的初始属性都不一样,有的明显力气更大,有的明显直觉更准,有的则是速度快,后来问过策划才得知,玩家是存在属性和等级这两个概念”
“说是为了真实,但太真实了反而是个累赘。在我们的强烈建议下,策划团队开了几天会,终于把属性和等级的设定以数据的形式整合到游戏中了,现在你们看到的属性面板其实都是后来做的,之前根本没有。”
“然后是货币,最开始根本就没有货币这个概念,砍树的奖励全都是用贡献点结算的。大概是aha03版本的时候,任务系统和经济系统大改,才有了现在咱们使用的银币,以及后来的公民身份等级和私人领地概念。”
“其实一直玩下来的玩家都可以感觉到,废土o规则是在一点点完善的。策划也在摸索,平衡真实与游戏性之间的杠杆。”
“目前货币系统已经开发完善,我估计接下来开发团队应该会想办法改善一下玩家们在游戏内的操作界面,比如让基因序列开发进度的累计更加直观最好是给技能熟练度也加个进度条,这样肝的时候也更有成就感不是”
“再说游戏内容这部分也是我最期待的地方”
“很多人应该都注意到了,这次我们攻下了血手氏族的据点,不只是接手了这些掠夺者们的装备,还解放了一大批被掠夺者们关押的俘虏”
“这些人大多是受到掠夺者迫害的幸存者,他们不只是一个个苍白的名字,他们有着各不相同的身份,也许有的来自避难所,也许有的来自其他幸存者据点就比如我们去过的布朗农庄,甚至是设定中的贝特街、巨石城等等。”
“在自己的家乡,他们或许有着自己的社会关系,甚至这片废土的某个地方有着自己的亲人。”
“这些nc的身份或许将成为线