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第633章 邱鸿的最后一节课(2/3)
这最后一条,不一定对,但确实是我最后能讲的东西了。”
    裴谦点点头“请说。”
    邱鸿沉默片刻,说道“坚持梦想。”
    裴谦愣了一下“这是失败经验”
    邱鸿点点头,声音有点惆怅“是的。”
    “马总有没有看过我的履历现在网络上能查到我的履历,最早是在2001年,在一款仙侠题材氪金游戏中担任数值策划。”
    “马总不觉得奇怪吗为什么我可以在刚入行的时候,就担心一个大型端游的主数值”
    裴谦回忆了一下,这似乎确实有点问题。
    因为腾达向来是破格提拔,不管是数值策划还是主策划,都是从底层提拔新人,所以裴谦刚开始完全没觉得邱鸿这个履历有什么问题。
    但现在邱鸿主动提起,裴谦又仔细想了想才意识到,在十年前、一家普通游戏公司的背景下,刚入行就担任数值策划,确实不科学。
    在国产氪金游戏中,数值策划的地位仅次于主策划,因为游戏中最重要的部分战斗系统、氪金系统、游戏体验等等,都跟数值息息相关。
    数值策划,可以看成是主策划的左膀右臂,甚至很多主策划或制作人,本身就是从数值策划提拔上来的。
    而常规来讲,即使是一个顶尖高校数学系毕业的学生,刚入职也只能做一个普通的执行策划兼任数值策划来过渡,刚开始只能负责填表,大概一两年甚至更久之后才能被提拔为一款游戏的主数值。
    在大公司、大项目中,这种情况会更加明显。
    而邱鸿刚入行就在大公司、大项目做了数值策划,全面负责游戏的数值,排除他可能是跟公司老板有血缘关系这种可能性之外,最大的可能就是,他在此之前其实就已经有了工作经验。
    即使之前的工作经验没有足够成功,但只要他负责的部分足够优秀,就一样可以在一家新公司争取到主数值的这个职位。
    裴谦想了想,说道“所以,其实你并不是2001年入行,你实际的入行时间,比这个还早。”
    邱鸿点点头“没错。我实际上的入行时间,还要更早两年。”
    “在我入行的那个年代,曾经是国产单机游戏的黄金时代。幻剑仙缘卖了30万套,收入1000万;千呼万唤的黑暗时代2引入国内,也卖了差不多的钱,虽然跟海外没法相比,但已经算是破纪录的数字;豪杰群侠,也卖得不错。”
    “那个年代和我同期入行的游戏人,所有人都怀有梦想,都觉得我们要把国产单机游戏卖到全世界去,有一天我们也会在各种国际游戏评选上,拿到足够的奖项。”
    “然而仅仅一两年之后,情况发生了翻天覆地的变化。”
    “那时候我有幸见到了国内一家单机游戏公司的总裁,他告诉我说,单机游戏没希望了,赶紧转型做网游,我没听,我们当时项目的制作人也没听。”
    “后来,2001年,所有单机游戏都卖不掉了,我们辛苦研发的第一款游戏,根本没有上市。”
    “公司发不出工资,我们跟公司死撑了两个多月,最后是我们的制作人先放弃了。”
    “于是我才去四处投简历,因为我是做数值的,所以有很多公司都接了我的简历,但面试的时候他们的第一句话永远是你有网游研发经验吗”
    “为什么会这样为什么仅仅两年时间内,国产单机游戏,就死绝了”
    裴谦感到有些迷茫“死绝了不至于吧现在的单机游戏,不还好好的吗”
    他有点纳闷,如果单机游戏真的死绝了,那自己做了这么多款单机,没理由赚钱啊
    邱鸿笑了笑“马总你还年轻,那时候可能
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