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第86章 相信多巴胺的威力(2/2)
绑定过程中的繁琐操作磨灭,一旦用户清醒,打死都不会有第二次机会。
    所以在沈锋看来,
    如何最低成本让用户心甘情愿绑定银行卡才是核心
    “我有个问题”叶飞冷静下来,分析道“这个逻辑很像游戏,也是通过各种优惠让流量沉淀下来,但能维持多久呢”
    “这才是你们需要深耕的重点”沈锋挺直腰板,严肃道“我砸钱,发动资源帮忙引流,所有目的都是让用户留下来,然后通过各种答题知识游戏带来的乐趣沉淀成真正粉丝。”
    “如何把知识变得生动有趣才是关键”
    “用自己的碎片化空余时间答题赢钱的同时,还能获得竞争中的成就感与跨阶层跨年龄的讨论话题”
    见叶飞找不到方向,继续道“知道什么叫做上瘾吗”
    “上瘾的本质是由于大脑在处理奖励机制、动机、记忆以及相关反馈通路的整个过程中形成的习惯性行为,甚至可能是肌肉记忆。”
    “说白了就是四个阶段触发行动酬赏投入”
    “模型有利于培养用户习惯,也就是对用户而言,做到触发显而易见,行为易于实施,酬劳尽量多变,增加沉没成本,用户就会更快的培养起对于产品的依赖与习惯。”
    “我明白了”叶飞仿佛抓住什么灵感,大声道“咱们的触发就是奖金成就感挑战”
    沈锋点点头,终于有点开窍了,继续引导道“不可否认奖金仍然是驱动人类行动的核心因素之一。相比较在电视上看别人得奖到现在自己也能参加,用户的参与热情无疑得到极大程度的激发对不对”
    “再想想当你号召身边的朋友下载a时提到的词一定会有送钱简单”
    “让一切动机都变得合乎情理,更何况除了钱,还有其他能激发肾上腺素的要素,比如挑战与成就感。”
    “假如咱们设计12题答题的机制中,往往开场会有几道送分题,而在大部分场次中,依靠什么复活卡场外求助各种花样玩法刺激,大家都有机会生存到第十或十一题”
    “也就意味着离胜利只有一步之遥”
    “太刺激了”叶飞脑补完场景,兴奋道“人的天性对于挑战本身就充满期待,再加上不太难的限定,挑战成功分得赏金,还有什么比这个更好玩的”
    “不仅如此”沈锋笑道“好的触发只是第一步,如何保证更有效的参与”
    “因为只需要下载咱们的a即可参与,毫无门槛可言,让用户感觉这是一件简单且有酬劳的事情,动动手指就有钱赚。”
    “然后重点打造互动性与参与的沉浸感,是不是参与进去到最后几题的时候非常紧张注意力高度集中得奖后手里都是汗”
    “这就是参与的沉浸感,跟已经熟悉的日常工作环境等相比,绝对是一种新奇刺激的体验对不对”